各位探险者好, 我们想介绍下一次更新的重大更改,并概述一些后续即将推出的调整。 首先,《Scavengers》本周将全面翻新复活系统!
无限自动复活的旧有复活系统,简称自动复活,是我们一直不甚满意的功能。首次引入这个系统时,自动复活使我们能回避某些问题,以便专心改善游戏的其他部分。这在当时很重要,而自动复活也确实帮助我们取得了所需的进展。但我们一直知道它会引起问题。许多玩家回报了这些问题,而且我们也看到这些问题在实战中更显严重。
第一,它使死亡变得微不足道。没有什么后果的死亡,会减损游戏性。某些战略,例如队伍在游戏初期分头行动,本来应该带有一点危险性的,结果却没有实质的风险。而没有实质风险,这种战略就会成为“正确”的打法,而不是一种选择。考虑到队伍淘汰规则,分头行动还有另一重优势,因为这样可以降低全队同时死亡的几率。
死亡变得微不足道,也会影响您与游戏世界的情感共鸣。《Scavengers》是一款在无法保证生存的世界中艰苦竞争的游戏... 但自动复活却形同保证生存。自动复活降低了风险,并且减少了刺激 度。 缺乏后果,也大大减少了人工智能玩家带来的挑战。在大多数情况下,被人工智能杀死仅是小小的挫折,所以玩家没有什么动机避免靠人数硬干。
自动复活还导致了一系列不良影响,例如在游戏初期引发分不出胜负而缺乏满足感的 PvP 交战,以及让双方队伍都落后于资源曲线。反复复活可能变成残酷的长期死亡恶性循环,无处可逃。 这些问题全都会产生连锁反应,影响范围不只是玩家复活而已。从资源分配到风暴收缩再到人工智能数量,一切都取决于玩家人数。已经陷入绝望死亡/重生循环的玩家,会为所有玩家的体验增加阻力,尽管这并非他们的错。 因此,以下是调整内容!
玩家具有性命。这是理所当然的。您成功降落在行星上,就表示性命还在。
玩家可能也有备用的性命。探险者携带着一个复制备份物品,保存了额外的性命。此物品有专用的槽位,而且不会掉落或遗失。
玩家将可以在玩家状态托盘中看到自己和队友有多少性命。性命以爱心/箭头图标表示。 如果玩家死亡时没有备用性命,即遭淘汰。
如果玩家死亡时尚有备用性命,则会在一分钟后自动复活。自动复活后,即消耗一条性命。
玩家开始比赛时具有一条备用性命。所以您可以死亡一次并自动复活。但在那之后,除非您获得更多性命,否则死亡后便会遭到淘汰。
没错!您可以获得更多性命!母亲提供的!
... 前提是您对母亲有所贡献。
如果您的队伍在数据上行上传足够的数据,母亲就会赋予每位队友额外的性命。如果队友已被淘汰且仍在观战,则将当场复活。
这可是一大意外收获。相应的门槛值设置如下:
有一个关于上行复活的重要注意事项:我们设计这个机制是用来作为走投无路时的复活选项。在未来的更新中,我们计划引入一项物品,能用来更快且更便利地复活队友。但在那之前,上行复活是让淘汰队友复活的唯一选项。
辅助性质的更改和注意事项:
另外需要注意的是,如果所有队友都被击杀,则队伍仍会遭到淘汰。我们知道这对人数较少的队伍来说是个劣势,尤其对单人队伍来说更是惩罚。我们正在努力通过开创战术选择和诱因来解决这个问题,让参加人数较少的队伍成为有趣的独特挑战 ,而非偶尔遭遇的不幸。我们非常重视《Scavengers》比赛孕育出的精彩故事,而扭转劣势的故事往往最为扣人心弦。我们需要做更多努力来促进这些佳话的诞生。
同样地,当前的经验值公式过于重视竞技表现,这严重限制了人数较少队伍的外层游戏进度,甚至连纯粹在比赛初期遭遇不幸的队伍也受到影响。应该要让玩家想要坚持下去,看看能否卷土重来,或者至少能感觉到自己不会因为坚持下去、以自己的方式玩游戏而受到惩罚。我们正在积极修改经验值系统,以着重奖励花时间玩游戏的玩家。同时,我们也正在为其他奖励竞技表现的个别系统奠定基础。这样一来,得分和排名就能得到奖励,但您在外层游戏中的进度并不会完全取决于此。
感谢各位至今的贡献与意见反馈。整体来说,我们希望这些更改能让比赛更臻完善。我们希望您可以选择承担风险,在比赛初期分开行动。但我们也希望团体行动的队伍找到您时可以夺得优势。我们希望荒野住民要塞成为奖励能力和战术的棘手挑战。我们也希望交战能产生决定性的结果。而且我们也希望您更加害怕熊!